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betway必威官网手机版赛道拥堵,从ChinaJoy看区块链

2019-09-15 05:18 来源:未知

人们一直说,区块链应该落实在应用层面上。

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仅仅过了一个春节,区块链就成功晋级为2018年新网红,现在人人不谈点区块链都好像自己跟不上这个世界的潮流。尽管茶余饭后人人都在热聊区块链,资本市场也在到处搜刮区块链的标杆项目,但是目前为止区块链大多还停留在技术概念的阶段,在国内真正杀手级的应用还没有出现,大家都在各个应用场景探索区块链技术的落地。

在刚刚过去的ChinaJoy上,区块链游戏第一次作为一种新品类登上游戏展的历史舞台。尽管相比于实力雄厚的游戏软硬件厂商,区块链游戏的展台屈居一隅,但是其在过去半年里的产品表现和充满争议的金融属性,使其吸引了近乎整个“链圈”的目光和话题。

网络游戏产业是一个拥有亿级用户、一千亿规模的快速增长市场,区块链游戏被认为是区块链领域下一个爆发增长点。当前在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,区块链应用正在向各个领域渗透。2017年11月28日,Cryptokitties横空出世,标志着区块链游戏诞生。CryptoKitties是以太坊上第一个现象级的区块链游戏,也是至今为止生命周期最长的游戏类DApp,曾创造了单日14000 日活跃地址记录(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH。接下来的半年里在以太坊上诞生了一个又一个区块链游戏,从2018年1月到5月,这五个月内,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,总计产生了23万ETH的交易流水,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址。

文娱领域应声出现了各种各样的“区块链 ”:

《2018年区块链游戏产业白皮书》由ChinaJoy、DappReview、Cocos、INB硬币资本四方联合制作并发布。

巨头公司纷纷试水区块链游戏

伴随区块链游戏产生的“确权”概念,让游戏资产上链成为极客玩家中新的众望所归——试想当你在一款区块链游戏中拥有一把宝刀,可以带它到另外几款区块链游戏中一路所向披靡的场景。玩家开始渴望真正拥有属于自己的游戏虚拟物品。

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区块链 游戏、区块链 音乐、区块链 影视、区块链 偶像IP、区块链 社交、区块链 视频……新概念不断涌现。

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从区块链产业发展趋势看,目前能看到一些有实力的团队甚至互联网巨头都纷纷在供应链金融、游戏、文化娱乐等几个重点领域重金布局,从而为区块链技术的商业应用找到了一些突破口。目前为止,区块链游戏是互联网巨头最钟爱的区块链应用场景之一,短短一个月之内已经有超过5家知名互联网公司发布了旗下的区块链游戏产品。

乐观者认为,游戏和区块链具备天然契合的互补优势——一方面,游戏需要区块链技术助其实现装备的“确权”;另一方面,区块链也需要在游戏的包裹下打通现实世界里的应用场景,实现对第一批用户的教育。

区块链游戏给用户带来哪些价值?

其中,区块链 游戏是目前较为火爆的应用场景。

1.驱动游戏行业20年高增长的供需因素

游戏行业过去20年作为一个朝阳行业保持了高速增长。整个行业目前游戏用户共5.8亿,其中手游用户5.5亿,页游用户2.6亿,端游用户1.6亿。整个市场规模2500亿元,其中手游1161亿元,端游649亿元,页游156亿元,海外市场约500亿元。行业诞生了上市、挂牌企业共343家,其中A股151家,H股26家,美股8家,新三板挂牌企业158家。

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游戏行业的20年爆发式的增长与迭代,本质上是需求端与供给端的红利释放与变革所带来的双重波动影响。

从需求角度看,本质上是3次交互界面迁移,在不同的阶段为市场需求的扩张提供了需求红利:

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端游红利阶段

2002年,网民数量突破5000万,网吧是当时主要的上网场所,游戏和IM是网民最主要的两大上网活动。

页游红利阶段

2007年,网民数量破2亿,Flash 9宣布支持Action Script3,用Flash开发的页游品质大大提高,非重度游戏用户带动休闲游戏市场爆发。

手游红利阶段

2013年,手机超过PC成为主要的上网设备,游戏满足了人们碎片化时间的娱乐需求,这一阶段网游用户总量增速下降,但游戏时长增加。

从供给角度看,厂商的商业模式探索是用户渗透率提高的主要因素,厂商的渗透探索主要分为以下四个阶段:

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时长计费模式

  • 单机游戏时代,游戏公司靠销售游戏光盘获利,但盗版严重

  • 网游出现后,开始按时长计费销售点卡,帮助游戏公司走出了因盗版而难以盈利的困境

地推渗透网吧

  • 2001年,盛大用地推渗透网吧销售点卡,解决了网络支付的难题,打开了四五线地区市场

  • 凭一款韩国的二线游戏《传奇》让中国进入了网游元年

  • 后来巨人将地推模式用到了极致

道具付费模式

  • 时间付费模式用户门槛高,私服泛滥

  • 2005/06年起《热血江湖》、《征途》开始道具收费,网游渗透率大幅上升

  • 利用免费模式,巨人、完美时空、网龙等迅速崛起,2007年先后上市

ARPU和周期的平衡

  • 2009年后,游戏渗透率已经很高,很难再通过商业模式创新创造用户红利

  • 游戏周期、ARPU提高成了运营关键。20%的玩家支撑80%的收入,厂商不得不在ARPU和游戏平衡性影响的生命周期之间微妙地掌握平衡点

此外,厂商的游戏玩法创新在吸引玩家方面同样功不可没,毕竟在渠道触达之后,好玩是一个游戏本源的竞争力,在20年中,游戏的可玩性也随着技术带来的玩法创新不断进化。下面列举几个典型的游戏类型与代表性游戏:

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另外,星际争霸在局域网时代开启了电竞序幕。玩家用游戏附带的地图编辑器创作了一张自定义地图Aeon Of Strife。受它的启发,在魔兽争霸3的玩家在后者的地图上制作了DOTA地图,掀起了电竞高潮,仅在中国就创造了一个近千亿规模的行业。

2月5日,百度上线了一款叫做莱茨狗的虚拟宠物游戏,玩法与以太坊的以太猫类似,都是买宠交易而等级属性的多少与高低则决定着未来这只狗的价值;2月9日,网易内测一款名为“星球”的区块链产品,用户可领取数字资产“黑钻”并进行交易; 2月14日,360推出基于区块链技术的宠物猫,每位用户可以预约领养一只1代猫;3月15日,小米宣布其区块链游戏"加密兔"开始内测,加密兔是由区块链技术创造出来的虚拟兔子宠物,所有的加密兔都被记录在公开透明的区块链上。

不过资产打通后不可避免的金融属性,使区块链游戏蒙上了一层庞氏骗局的阴影,早期区块链游戏鱼龙混杂,不少玩家沦为等待被收割的韭菜……问题频发之下,区块链游戏能否挺过去伪存真的烈火,能否实现玩家心目中契约分明的桃花源,尚且需要时间的检验。

传统游戏存在问题多多:数值不透明,规则可任意更改;渠道、发行垄断收益;游戏资产无限增发,导致资产泛滥贬值;游戏平台关停,资产无法提取。

日前,全球第三大游戏展,第16届ChinaJoy日前于上海闭幕。

2. 阶段性市场特征、竞争策略和当前困境

根据上文中提到的用户红利时期,我们将行业发展划分成端游、页游、手游三个阶段。下表罗列了三个阶段的一些具体特征:

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从趋势上来看:

  • 活跃CP数量在显著增加,见证了整个行业从用户数量提升带来供给提升产生的巨大虹吸效应。早期红利市场中赚到钱的CP成为蜂拥而至的标杆。而随着从业人员数量的上升,开发周期也在逐渐变短,而投入成本确在显著增加。

  • 新游戏数量随着行业与用户群体的扩容,增长速度越来越快,而获客成本上,虽然同期互联网的逐步盛行在中期确实显著降低了流量成本,但随后在供给增多与互联网红利消逝的双重作用下,成本仍然在快速上升。

  • 同时在互联网盛行的过程中,替代性的娱乐领域飞速发展带来用户体验上的内容过剩,反应在游戏行业中就是周留存率指数型下跌,游戏生命周期也从魔兽世界端游时代的10年缩减为手游时代的0.5-1年。

在不同阶段中,每个时代都诞生了属于这个时代的头部玩家,而头部玩家所需要的关键能力和策略也不尽相同。

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2001-2006年

市场背景以端游为主,自研能力弱。每年上市游戏数量少,基本为卖方市场。同时由于缺少网络支付手段,网吧是游戏玩家聚集的主要场所。

这个阶段的核心能力是代理或自营明星产品的能力,与网吧渠道拓展能力。

2007-2012年

市场背景中流量资源是竞争关键,门户等非主营业务运营商占比大幅提高。头部玩家自研能力提升,能参与海外竞争。

2013-今

市场背景中头部企业现金流充裕,优质企业基本上市,开始资本、流量资源和产品力多维度的竞争,马太效应明显。中小游戏厂商投靠头部企业,成为内容提供商。

这个阶段的核心能力在于抓住早期手游机会窗口,通过成为内容提供商与大平台合作获得生存机会。

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从一只“谜链猫”开始

区块链游戏最大特点是游戏虚拟资产私有化和高流动性。区块链游戏采用分布式数据库,游戏资产包括道具、游戏TOKEN等都是用户私人所有,没有人能够篡改、拿走和销毁。游戏资产发行公开、数值透明,用户可以公平放心地参与游戏。区块链游戏的虚拟资产具有高流动性,用户可以在区块链网络或交易平台中转移、交易自己的资产。

每年的CJ除了惯例的游戏展出以外,许多新兴“当红”技术与游戏结合的展示也会成为重点,如往年的体感技术、VR技术。

3. 从业者面临的困境

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整体而言,行业竞争非常激烈,75%的游戏周期在6个月以内,王者荣耀、阴阳师等头部游戏在1-2年后开始均出现衰减。

2017年两大寡头市场占有率76.2%,在新增市场中占有率95.8%,几乎垄断了市场增长机会

头部游戏的收入空间比中小游戏厂商从容得多。相比之下,中小游戏获客成本高,游戏周期短,需要极高的ARPU才能获得盈利。

具备流量优势的头部游戏与中小厂商面临的商业模型完全不同,王者荣耀2017年MAU2亿,如果付费率10%,每月ARPU50元就能实现全年120亿流水。而游戏重度化、IP化,导致中小厂商缺少资源投入。

手游带来的小游戏盛行之后,游戏生命周期进一步缩短,单个产品竞争升级到产品库的竞争,不具备产品库生产能力的中小厂商更加处于劣势,越来越多的中小公司转向内容提供商。

除了互联网公司,二级市场上一些上市公司也纷纷发布公告披露公司涉足区块链游戏的进展,比如中青宝、游久游戏、恺英网络等游戏概念上市公司。3月初,成都一家游戏茶馆组织了一场川渝地区的游戏从业者小型聚会,组织者意外发现“在场来了50多家游戏公司,差不多40%都在做区块链。”可见,区块链游戏试水的人越来越多,这个领域正成为科技巨头及创业团队探索区块链技术落地的前沿阵地。

“就是一只可以迭代进化的虚拟猫咪,最初有5万只初代猫,它们可以通过不断繁殖生产出各式各样的小猫。”DapDap游戏社区创始人Nike告诉《IT时报》记者:“现在这个游戏的玩家全世界有300多人,最热门的时候也不过一万多人。”

区块链游戏资产的高流动性,极大地吸引用户参与游戏,并提高了付费率。在11万用户中,有27%的用户在游戏中付费或者购买过其他玩家的道具。其中交易流水超过 1 ETH的总计9594的用户,占总用户数8.7%,这里面超过100 ETH交易的大R用户有286个。

而区块链技术与游戏的结合,则可以说是今年展会最大的亮点之一。

4. 区块链赋能:新的高价值市场机会

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  • 区块链形成了全球分布的有高付费意愿的用户群体,为游戏ARPU提供了更多的挖掘空间

  • 区块链行业发展尚处于初期,尽管出现了ETH、EOS等头部项目,但最终的生态格局还远未稳定,对于新进入者是一个机会更加公平的市场

在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现,这里将是一个全球化的新市场,有着优质的用户群,给游戏厂商一次新的公平起点的机会。

数据来源:IDC、GPC、CNG

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特色与差异化或成区块链游戏杀手锏

这款名为“谜链猫”的游戏,因为在以太坊上运行,大家更多称其为“以太猫”。尽管人们大多知晓这款游戏,但实际参与的人在全世界范围内十分稀少,原因在于其复杂的游戏交易流程以及与玩家现实财产的紧密联系。

与传统游戏丰富类型相比,区块链游戏类型比较单一,现在主要有卡牌类、策略类、战斗类、收藏类、交易类、庞氏类。7月庞氏类游戏FOMO 3D一度吸引不少用户参与,并募集大量以太坊。区块链庞氏类游戏更加公开透明,具备一定的吸引性。国内互联网企业也竞相加入区块链游戏之中,包括迅雷的《玩客猴》、蓝港互动投资的《加密狗》、网易推出的《招财猫》。基于链克的游戏《玩客猴》利用了区块链公开查询、不可篡改的技术特点。但总体来说,国内游戏并没有引起太大的市场反响。

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1. 以太坊游戏数据分析(2018年1月 - 5月)

从2017年11月下旬Cryptokitties横空出世,接下来的半年里在以太坊上诞生了一个又一个区块链游戏,下面用数据来回顾一下2018年1月到5月这段时间内以太坊上的区块链游戏表现。

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这五个月内,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,总计产生了23万ETH的交易流水,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址。

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游戏玩家活跃数从年初1月2月平均日活2000左右,稳步增长到4月5月的4000-5000日活。这里面一方面是游戏数量的增加,一方面来自于更多玩家的关注。

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以太坊上每一笔交易都需要付出一笔燃料费,燃料费的平均价格反映了此时以太坊上交易的数量是否拥挤,由于以太坊上除了这些游戏之外,还承载了代币之间的转移、交易等其他使用方式,在游戏中,高昂的燃料费会降低玩家的游戏意愿(比如,为了卖出一个价值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料费,这明显是不划算的)。

因此我们看到了游戏中交易笔数与燃料费的价格呈负相关,在1月和5月燃料费高昂时,游戏交易笔数产生了下滑,在4月份燃料价格低点时,交易笔数达到了高峰。同时在活跃用户趋势图中,也不难发现,5月份的燃料费对于游戏用户的活跃也造成了很大的影响。

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从ETH流水和用户数量分布来看,头部效应明显,超过1000 ETH流水的游戏总计只有16款,超过1000个用户的仅有24款,绝大多数的游戏流水小于100 ETH,用户数低于100.

由于区块链游戏中天然有了交易的属性,绝大多数游戏中的资产是可以由玩家之间进行交易的,所以ETH流水中有很大一部分是玩家之间的交易流水,开发商仅在其中抽一笔2%-5%之间的交易费用。ARPU的计算并不能单纯地使用ETH流水去除以玩家数量。

区块链游戏的虽然玩家不多,但是目前的这些玩家群体都是高付费意愿和能力的用户,下面举两个实例。

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EtherBot.io是一款机器人对战类的区块链游戏,靠着前端不俗的表现力吸引了大量玩家关注,1月27日到2月13日在两周左右的时间内,游戏预售了3900个机器人零件宝箱,总计1100ETH的净收入。游戏中只有这3900个初始宝箱,不再发行,没有参与预售的玩家如果要玩游戏只能从别人的手里去购买开出来的机器人零件。

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3月4日开始,游戏的交易功能和战斗功能上线,第一天游戏内道具交易达到169.7ETH的小巅峰,之后一路下滑,现在每天的交易额已经低于1ETH,活跃用户小于20。游戏的全生命周期中,总共玩家数量1400人,如果我们不考虑后面的玩家间交易额抽成,仅考虑宝箱预售的收入,ARPU大约有0.78ETH(按照6月份ETH的价格约等于2400元)

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EtherOnline是一个基于区块链技术的多人在线RPG游戏,从四月初上线开始预售,一直到5月中旬开启道具交易所之前,总计收入432ETH,总充值玩家数量403人,ARPU达到了1.07ETH,其中充值金额超过3ETH的大R有32人,排行第一名总计花费约19ETH。

看起来这些游戏的ARPU非常之高,但实际上,现有的区块链游戏玩家很大一部分都有投机的心理,游戏资产增值的可能性是付费动力之一。

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在11万用户中,有27%的用户在游戏中付费或者购买过其他玩家的道具。其中交易流水超过 1 ETH的总计9594的用户,占总用户数8.7%,这里面超过100 ETH交易的大R用户有286个。

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再看看玩家的重合度,玩过10个以太坊上区块链游戏的玩家仅有440个,超过5款的也仅有两千多个,绝大多数都是尝鲜性质的玩过1-3款。也就是说全球范围内,算是资深区块链游戏玩家的,也只有不到三千人。

这其中,交易流水排名前30的大R,平均游戏数量19.6个,可以说是区块链游戏领域的资深大R。

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目前大部分区块链游戏玩法相对单一,游戏性较低,生命周期都比较短,仅有37款游戏的生命周期大于2个月,超过50%都不超过7天。其中生命周期最长的游戏以CryptoKitties和Etheremon为代表。

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今年的2月-3月,大量区块链游戏出现,其中换皮类游戏居多,一种是类似于CryptoKitties的宠物交易类,另一种是借鉴CryptoCountries的ERC 721 Token虚拟资产交易类,但事实上,这些换皮作品虽然开发周期短、成本低,生命周期大多不超过2周。到了4月份出现的新游戏,以原创居多,包括爆款EtherOnline和EtherGoo都是这个时间的代表作。

区块链技术本身有很好的去中心化、数据防篡改、智能协议等机制,以太坊在此基础上搭建了一个相对成熟的区块链技术平台,通过开源的方式支持其他开发者在其上开发去中心化的应用DAPP,让区块链的技术门槛进一步降低,帮助开发者将人力集中在具体业务上,而不是做复杂的区块链底层技术开发。从2017年底开始,建立在以太坊平台上的虚拟宠物游戏“CryptoKitties”瞬间火爆全球半个游戏圈,国内也迎来了“区块链 游戏”的宠物领养热潮。

在乐块游戏创始人宋阳眼中,谜链猫更像是一个可以进行收藏的手办。宋阳在玩这块游戏之初,买了几只猫,每天研究怎样才能生出更优秀的小猫,这个过程中他收获了非常多的乐趣。Nick同样是早期接触谜链猫的玩家,他回忆2017年末谜链猫风行的那段时间里,自己身边有很多朋友会买上一只初代猫送给女朋友或老婆,然后发个朋友圈炫耀——一只猫咪价格能达到几万元人民币。“简直就是炫富。”Nick笑着说:“如果我身边有人买了几只猫送给朋友,我们都会觉得他是土豪。”

区块链游戏存在哪些问题?

本次CJ首设“区块链技术与游戏开发者大会”,由ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain联合发布了《2018区块链游戏产业白皮书》,众多区块链游戏开发者以及公链开发者纷纷登场,展示产品,回顾前瞻。

2. 区块链游戏1.0时代回顾

2017年11月横空出世的CryptoKitties成为以太坊上第一个现象级的区块链游戏,也是至今为止生命周期最长的游戏类DApp,曾创造了单日14000 日活跃地址记录(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH。

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从传统游戏玩家的角度来看,这并不是一个真正意义上的完整游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有的特性”给人们带来的新鲜感。同时这也是第一个从游戏机制到UI设计来说,整体“完成度”较高的区块链游戏,其他同期的小游戏DApp基本是在原型或者demo阶段。

加密猫的里程碑意义在于,它证明给所有人,在以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造。目前加密猫依旧保持每天约4000左右的交易,300-500之间的活跃用户。

币市从一月底开始进入熊市,这间接地促成了2月-4月这段时间内几类游戏的走红。

博彩类游戏,因为有了透明的智能合约,玩家可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,有没有作弊,这类游戏2月时在国外非常火爆。

虚拟资产交易类,虚拟资产以ERC 721 代币的形式在以太坊上进行发行和交易。其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries,在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录。

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加密国家中每一个国家是一个独立的ERC 721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。

不难看出,这本质上是一个击鼓传花的游戏,投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,生命周期仅仅几天。

在浮躁的大环境下,独立开发者James默默做出了第一块区块链上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏,引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。

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EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首,日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的平衡性,来延长游戏的生命周期,其成功的原因在于:

  • 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度

  • 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动

  • 分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链游戏玩家

EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望,同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。

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同时期已经出现了多个针对于ERC721代币的游戏资产交易所,包括OpenSea、Rarebits等等。

2017年11月至2018年4月是区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征:

  • 野蛮生长

  • 开发者以个人和小团队为主

  • 金融属性强,游戏属性弱

  • 生命周期普遍短

  • 玩家画像以投机者和币圈用户为主

3. 区块链游戏2.0时代开启

从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏已经正式进入了2.0时代,更1.0时代相比,主要的特征在于以下几点:

  • 中小型游戏厂商跑步入场

  • 画面精良

  • 游戏性增强,游戏种类多样化

  • 预售先行、快速开发

  • 早期红利、快速盈利

  • 投融资机会逐渐出现

代表案例:

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EtherOnline作为一款原创RPG区块链游戏,让玩家们眼前一亮,在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、繁殖和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了一定的突破。游戏中宝箱、装备、交易、PVP等核心逻辑全部由智能合约完成,在上线一个多月的时间里便获得近200万的收入。

细胞进化是第一款基于区块链的去中心化的沙盒经营策略游戏,所有的玩家扮演一个细胞族群。在这个族群里,玩家需要平衡总体的适应性,生存性与繁殖性。当细胞族群的方向失衡,整体将会进化失败。该游戏在星云链的激励计划中连续获得周奖和月度大奖,并获得500万元投资,由星云生态基金领投,区块链游戏平台Cocos BlockChain Expedition和Byte Capital跟投,并由DappReview担任财务顾问。

以上两个游戏,核心的游戏规则都发生在链上,但由于现有公链的性能问题以及支付工具的不便,玩家在游戏中的体验相比中心化游戏而言,仍有非常大的差距,也因此,很多游戏选择了“代币上链,游戏规则在链下”的过度方式,以下两个例子就是典型代表:

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NeoWorld是一个基于区块链技术的多人联网沙盒游戏,也是一个由全球用户共同协作创建的3D虚拟世界。游戏中的世界由一块块土地连接而成。用户可通过代币Nash来购买或竞拍土地,并可在自己的领地上修建各种类型的建筑设施。通过合理的布局和经营,土地可以持续给领主带来收益;而吸引其他用户到自己领地中的商业设施工作,则能收获更大回报。该游戏的规则逻辑全部运行在中心化服务器中,而游戏中的NASH是基于ETH的ERC-20代币,来作为游戏中价值的载体,及权益的证明。围绕着Nash的产出、消耗和流通,支撑游戏运作的是一套比较完整的通证经济模型。

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“乐块 APP”是一款沙盒向的区块链游戏。玩家可以利用“块”自由搭建出不同的“创造物”,而“创造物”也将被记录在区块链上,可进行买卖、质押与收藏。基于移动端的Dapp解决方案成熟度、用户体验流畅度、用户的操作成本等三点考量,乐块在目前阶段,使用半中心化的方式去构建乐块世界。游戏中挖矿、乐块搭建等玩法目前均运行在服务器上,代币是以太坊上的ERC-20代币,目前乐块已经与Loom合作,准备将玩法通过侧链的方式完成从中心化到去中心化的升级。

除了越来越多的CP入场之外,随着各个主链的主网上线,为了生态的发展纷纷推出了开发者激励计划,鼓励开发者开发Dapp。星云链的激励计划与5月初开始横跨2个月,总计近3000万的奖金,吸引了大量的开发者参与,细胞进化也就是诞生于此次活动。紧接着,NEO区块链游戏开发大赛,QTUM全球黑客马拉松也都纷纷启动。在市场和资本的热度下,区块链游戏的2.0时代很快将迎来百花齐放的局面。

数据来源:dapp.review

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游戏产业是一个很庞大的产业,目前全球游戏玩家已超过10亿人,产业规模突破1080亿美元。但是对于玩家而言,游戏产业存在一个巨大的痛点:中心化,这样玩家的利益就很难保障。据说以太坊的创始人V神,就是因为玩“魔兽世界”时,被游戏方随意删除了他游戏中的人物,一怒之下开发了以太坊。与传统网游、端游等游戏不同,区块链游戏都被分布式记录在公开透明的区块链上,不仅是独一无二的。而且一旦被你拥有,就是你的个人资产,除非个人保管不善或区块链所属交易所出现问题,否则无法被任何人复制、修改或销毁。

尽管谜链猫的势头很快过去,如今这些猫咪也以接近500元人民币的价格被“圈养”在主人的智能合约上,但谜链猫掀起了一批以宠物繁殖和根据稀有程度进行竞价的游戏热潮,以百度开放的莱茨狗为例,养猫、养狗、养兔子,以太坊瞬间沦为“鸡犬不宁”的动物养殖场。频繁的动物交易拉升了此类区块链游戏的金融属性,不少人砸巨款进入动物“收藏界”,却落得无人接盘,空有一张动物图像存储在服务器上的下场。

区块链游戏还处于萌芽起步阶段,区块数据容量限制了游戏的丰富程度。区块链要求每个节点都备份一份完整的账本,记录所有的交易信息,当交易数据较大时就会出现性能问题。

其实区块链游戏已经不是第一天被看好了。此前,人民创投联合链塔智库BlockData共同发布的《2018中国区块链行业白皮书》中就预测,未来区块链技术将会在各个领域渗透,尤其是在游戏、金融领域与企业服务领域。

1. 区块链能给游戏带来什么样的价值

在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的资产往往只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。

在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景:

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谜链猫的创始人Benny在接受《IT时报》记者采访时表示,自己创作谜链猫的意图在于使更多人看到技术的价值。“人类学习的最好方法就是玩耍和实验,我们从小就这么做了,当我们成为成年人还是这样。”在Benny眼中,谜链猫是一个用于介绍区块链技术的优质玩具,正如由美国社交游戏开发商Zynga开发的Farmville游戏,帮助Facebook带来超过50%的流量,吸引国际上的用户注册Facebook并创建个人资料。谜链猫的目的,就是通过玩耍和实践使人认识到区块链的价值。

betway必威官网手机版赛道拥堵,从ChinaJoy看区块链游戏。这导致目前大部分区块链游戏玩法相对单一,游戏性较低,生命周期都比较短,仅有37款游戏的生命周期大于2个月,超过50%都不超过7天。其中生命周期最长的游戏以CryptoKitties和Etheremon为代表。

区块链游戏被看好的原因

1.1.1. 资产随时随地交易

大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上链 移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下进行。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。

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更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,玩家可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要玩家之间对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,在解包这个Token成具体的游戏资产。

正是以太坊去中心化的DAPP应用模式以及区块链的去中心化机制,让千亿美元的游戏产业找到了一条转型升级的路径,导致几乎所有游戏产业巨头都纷纷宣布正在试水区块链游戏的开发。不过区块链游戏同质化的问题也非常严重,只有少数差异化及特色明显的区块链受到了玩家的高度关注甚至追捧。比如虚拟宠物游戏“CryptoKitties”、虚拟农场经营游戏“SHOP农场”以及虚拟魔兽游戏“以太妖怪”。这些都是建立在去中心化的以太坊区块链上,一旦玩家创建了游戏角色,游戏开发者都没有权利再次修改它,成为真正属于玩家自己的数字资产。“以太妖怪”玩家在游戏里面可以组建自己的军团,可以进行妖怪买卖,可以出售妖怪蛋、哺育权、MEC能量等等,还可以进行以太币(eth)的挖矿,这些所有行为都会被记录在区块链上,让玩家的数字资产不但安全而且还有保值增值的机会。

双面金融属性与“庞氏骗局”漩涡

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天然契合 产业瓶颈

1.1.2. 游戏资产复用

资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。

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CryptoKitties大家都知道,游戏机制相对简单,只有猫之间的繁殖和交易。在区块链的逻辑下,游戏里中的猫咪这个资产是以ERC 721的形式储存在链上,挂在每一个用户自己的地址下。有这么几款衍生游戏,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是由不同开发者开发的,有意思的点在于全部都是基于CryptoKitties中猫咪资产的复用。用户只要在CryptoKitties中拥有猫咪,用同样的以太坊地址登录这三个游戏,他们都可以从区块链上直接读取到玩家在CryptoKitties里的资产信息,玩家就可以在KittyHats中给自己的猫咪带上帽子,在CryptoCuddles里用自己的猫咪跟其他人战斗,在KittyRace里面去跟别人的猫咪进行赛跑。也就是说,在这三个游戏中,游戏的角色复用了现象级游戏中的角色,但是游戏的逻辑都是各自独立的。

对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。

对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?

区块链具备唯一性、安全性与不可篡改性的技术支撑,使得玩家角色信息作为个人“资产”在多个游戏世界中流通成为可能。以太坊作为底层技术平台的“以太妖怪”意味着这样的区块链游戏里面的数字资产都可以按照一定的协议实现跨平台流通,这与传统网络游戏封闭的系统有很大差异,多个区块链游戏产品可以组成一个共识的游戏联盟链,从而实现各个游戏资产流通及用户共享,这种能力无疑是激活和放大区块链游戏的数字资产价值。

深耕于区块链世界的人都明白,区块链自带金融属性,是因为其中的资产与现实资产间的可流动性以及区块链世界中的消费需求。这样的金融属性也导致一些游戏厂商正在精心设计有利可图的软件,试图在韭菜丛生的区块链原野分一杯羹。

当前区块链游戏的性能几乎上个世纪90年代的单机版纸牌游戏。这一问题几乎是区块链技术自带,要突破游戏单一问题,必须在技术上下功夫。

区块链游戏格外被看好,可能的原因有二。

1.1.3新的用户获取方式

传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有CryptoKitties的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计,只要在CryptoKitties拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。

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另外一款国产的区块链游戏《迷海征途》中也应用了类似的方式,持有CryptoKitties的用户可以在游戏中免费领取海盗猫——游戏中一种能够属性加成的道具。这样低成本的参与方式,吸引了数千个CryptoKitties的玩家在《迷海征途》的预售阶段就现将免费的海盗猫领取了。

这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实类似于分叉币发糖果、新代币空投的方式,利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。

在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。

而区块链则改变了生产关系,在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变。传统游戏运行在中心化服务器上,开发商指定规则,玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样?

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Decentraland的宏图就是让社区里开发者和玩家,成为游戏内容和应用的创造者,并从中获取收益

开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。

各位游戏玩家是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器,停止运营的经历?相信很多人会有。很多游戏由于运营不当、利益问题、收入不佳等因素不得不面临官服停运的厄运,但游戏本身可能已经聚集了若干死忠粉,他们自建了社区和讨论群,KOL录制视频,甚至有民间的线下比赛。

如果在将来游戏可以完全运营在区块链上,结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者代表玩家,有一定话语权,可以给开发商献计献策。另一方面,就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新,那么,社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”。在某种程度上,区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主。

这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。

在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。

公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。

就是迄今为止,大家还没有发现的点。就像在过去每一次技术的更迭和工具的诞生中,都能在游戏中看到一些创新的玩法和游戏机制。区块链也是一样,作为一个新的技术,它的特性是否能加以利用到游戏当中,探索出一些新玩法和新思路?也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发者,或者是此刻在读白皮书的你,正在酝酿一个伟大的想法,或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链游戏的一种全新玩法。而这一点,一旦被第一个人发现并公布于世,大家的思路将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点。

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Nick认为,区块链游戏整体规则抽象以后,其实与赌博非常相似。因为链上的东西有价值,游戏就是将价值通过规则进行流通,游戏有输有赢,所以这个过程就很像赌博。区块链游戏的某些特性也助长了传销和黑市的猖獗——对于黑市操纵者来说,这个市场具有匿名性,且跨境支付比较方便。在Nick眼中,这样的现象已经不是第一次出现,Nick告诉记者:“早在互联网诞生之初,创业公司只要加上一个‘。com’,就能融到很多钱。纳斯达克最开始就是互联网公司上去,经历一番泡沫的爆破,最终像谷歌、亚马逊这样的真金白银活下来了。”

第二问题是公链性能低下导致游戏交易拥堵和成本高昂。以太坊上每一笔交易都需要付出一笔燃料费,燃料费的平均价格反映了此时以太坊上交易的数量是否拥挤,由于以太坊上除了这些游戏之外,还承载了代币之间的转移、交易等其他使用方式,在游戏中,高昂的燃料费会降低玩家的游戏意愿(比如,为了卖出一个价值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料费,这明显是不划算的)。

区块链与游戏可以说是天然契合的领域。区块链的核心技术如分布式账本、智能合约、共识机制在游戏中有极强的应用前景。

2. 对游戏开发者有哪些挑战?

这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是,这怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金,现在全都公开,大家都不傻谁来买单?

确实,站在开发商的角度,这些疑问实实在在。但问题在于,我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破。过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案。

我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代,多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的,区块链可能也不例外。

区块链赋予了游戏资产的稀缺性和可确权性,我们看到大量通过资产预售赚取到了第一笔不菲的收入,有EtherBots宝箱1100ETH的例子,也有ETH.Town预售人物超过1000ETH的例子,在最近ETherBots的开发团队的第二款游戏Gods Unchained,一款类似于炉石传说玩法的区块链卡牌游戏,依靠卡包预售在短短的2周内达成3000ETH的成绩。

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两周3000ETH预售收入的Gods Unchained

除了预售之外,一种更加贴近区块链的长期变现方式是交易抽成。区块链本身赋予了游戏资产极强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者不断缔造有价值的内容,玩家之间不断完成内容的交易,在这样的价值流转过程中,开发商抽取一定的交易费用作为变现方式。

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紫禁城 - 国家建筑师

举一个例子,无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”,很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工。但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!

如果内容只是由开发商产出,也许在区块链世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值。一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家?

但简而言之,是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。

在数据分析板块中,23万的ETH交易流水中主要是由游戏资产预售和玩家之间交易资产组成,大部分用户的属性是交易参与者,游戏不再是过去那种完全基于扩大用户规模的运营模式。这些区块链游戏的开发商主要获得的是交易手续费,充值部分很有可能要回馈给用户。因为用户质量足够高,只要模式和机制成熟,而且用户愿意参与的话,短期内不需要完全依赖于用户规模。这样至少给新团队一些生存空间,虽然长期看游戏最终还是要回归到流量生意的本质上。

数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。

游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用token比如ETH?

如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?

betway必威官网手机版赛道拥堵,从ChinaJoy看区块链游戏。是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。

另一方面,结合上面的交易抽成变现方式,数值策划的一些目标也会发生变化,从游戏的盈利角度,原本的策略是通过设计尽可能的提高ARPU,而区块链游戏的目标则可能会变成尽可能地提高游戏内总交易额,类似于淘宝的GMV。

在道具的数值设计上,也许需要进一步大开脑洞,道具的数值设计是否可以加入交易额、交易次数作为参数之一,来激励玩家之间的交易行为?这都是值得探索和思考的方向。

  • 底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一

  • 性能太差,以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易费,EOS的RAM成为了炒作的标的,价格居高不下

  • 目前看到的区块链游戏都不算游戏,机制简单,生命周期短

  • 现有的公链系统不支持内源随机数,前文提到的部分游戏使用中心服务器计算随机过程,区块链最重要的“公开公正”特性并未能体现

  • 合约游戏没有“会话”支持,合约无法做心跳检测,没有可靠的定时器,语法亦与游戏行业差别甚大

  • 道具交易所有向数字货币交易所的老路发展的趋势:“中心交易所”[云1] 成为去中心游戏生态的重要节点通证经济设计是新的人才需求,懂区块链又懂游戏的人少

就像04年手游行业的初期,生态不确定,网络性能有限,装机量不高,这些都是一个阶段性问题,不是一个长期问题。

由于区块链游戏中地址即账户,任何游戏都需要钱包的支持去与区块链完成交易确认和信息获取。而目前绝大多数的钱包解决方案均是在网页端完成。解决方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口,另外诸多移动端钱包加入了Dapp Browser,让玩家可以在钱包里使用的网页版Dapp,比较典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo钱包、Imtoken、麦子钱包、Buntoy等等。

如果想开发原生iOS或安卓上的去中心化游戏,有诸多难题需要克服:

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1. 如何支付?开发者可以选择在App中内嵌轻钱包的方式,这样对用户而言很难去形成信任将自己的私钥导入到某一个特定的游戏中,大部分人的选择会是穿件一个新的钱包并转移少量资产来玩游戏,同时让用户对于每一个新游戏都去导入一起钱包并不是一个理想的体验。终极解决方案应该是由第三方钱包提供钱包SDK,支持deeplink方式跳转签名交易,目前仅看到Trust Wallet和Cobo钱包支持了DApp SDK,开发者可以在原生App中直接调用钱包完成支付(就像微信和支付宝一样)

2. iOS和安卓账户体系及IAP。对于游戏类App的内购充值,苹果是一律要求走苹果的支付渠道并收取30%的抽成。然而在区块链之下,一方面苹果不能阻止玩家从任何其他设备,甚至直接命令行给区块链发起签名交易完成充值,另一方面苹果和安卓的硬核联盟、应用宝也无法去要求区块链游戏做到在不同端之间账户分离。因此,短期之内在链上运行的区块链游戏恐怕无法正规的上架App Store和各大安卓分发渠道,只能通过企业版和apk下载来分发。

区块链游戏的发展,从理论上分为四个阶段:

1)可以用token直接支付,作为结算方式

这一阶段的区块链游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算。 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。

**2) 道具的去中介化、去代理交易 **

以太坊的 ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例。而之前大火的CryptoKitties,就是非同质 token 的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、还是任何角色,都可以用非同质 token 来表达。这个 token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。

该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像 5173、交易猫这样的道具交易平台了。你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。

3)关键规则上链运行

如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。

4)游戏整体上链运行

这个阶段的脑洞就比较大了。在理想形态下,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,目前业界尚无决定性的技术方案,各种链的性能和算力目前都不可能支撑。

目前来看,前三个阶段都已经在以太坊上被尝试过和探索过,但由于性能问题和使用门槛的因素,很难吸引到大量的玩家,在技术层面仍需等待更好的解决方案落地。

3. 回归游戏的本质

现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质始终没有变,其实就是两个字:好玩。

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上文花了很大的篇幅讲述了区块链能给游戏带来什么价值,但即便做了一款游戏这些价值全部实现了,它不好玩,那玩家也不会买单,更不用提社区的共识和游戏资产的价值。依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差,没法做出好玩的游戏,这点我不敢苟同,在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Win95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲。 好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上。

也有很多声音认为区块链游戏赚钱最重要,那么一个游戏如果用户也想赚钱,开发商也想赚钱,可能么?是可能的,前提是这个游戏必须好玩,因为好玩,游戏中的UGC内容才有可能在玩家中达成价值共识,开发商制定游戏规则,玩家中有人生产,有人消费,生产者花费时间产出内容,消费者通过代币消费内容获得体验。一个没有可玩性的游戏如果想引诱玩家产生赚钱的错觉,那除了庞氏和博彩,没有其他答案。

对于区块链 游戏,本能的抗拒和批判在所难免,新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点,但本质依旧不变。 也只有在行业早期,每一个人都有入场的机会和入场的姿势。

除了以太坊上的那些游戏类DApp,在眼前有越来越多区块链项目投入在基础设施的完善上。典型如 Cocos-BCX,是一针对游戏需求而定制的公链,带有区块链系统互操作接口和可视化开发环境的多平台游戏运行环境 。经过多轮优化后,Cocos支持游戏行业常用的脚本语法,支持内源随机数和定时任务,允许合约在会话中执行,亦能支持同质和非同质的去中心资产交易,事务委托和即时确认特性使其具备相当高的TPS和确认速度,同时配套有跨链承兑网关 、钱包和区块浏览器套件等。

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其他包括白鹭、Laya这些引擎方也纷纷进军区块链,随着这些公链项目的上线,区块链游戏的基础设施有望得到大幅提升。另外还有Loom侧链的解决方案,有Enjin Unity的道具上链。CP层面,有游戏小作坊快速开发试错,也有游戏大厂在水下默默憋大招。

**区块链的速度渗透到了各个垂直行业,第一个真正的Killer DApp有理由相信会在一年内出现,让我们拭目以待。 **

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1. 游戏发行平台

The Abyss

The Abyss是Destiny.Games公司参与开发的游戏发行平台,向玩家提供各种类型的游戏且降低它们的宣传成本。为此Abyss提供了一个激励和多层次转介系统,让玩家通过玩游戏,社交和推荐其他玩家赚取收入。这减轻了游戏开发商在传统平台上花费的巨额宣传费,把这些钱通过区块链技术给与大众玩家真实的利益。

BitGuild

BitGuild游戏平台旨在为全球游戏产业带来革命性变化和构建最大的区块链游戏社区。BitGuild通过区块链将游戏道具发送到玩家的数字钱包中,让玩家玩家真正地拥有道具以及对道具进行交易,转移的权利,极大的保护了玩家的权益。BitGuild已经与波场建立了合作伙伴关系。多款优秀游戏已经登录BitGuild并且实现了PLAT交易。

Game.com

Game.com专注打造GTC在游戏领域的全球化,通过创造和整合游戏内容的方式,提供落地的娱乐服务应用场景,助力区块链技术快速普及和发展。部署打造游戏娱乐平台直接面向全球用户运营,让玩家使用数字货币用于游戏娱乐内容的消费。现已有安卓,苹果的移动平台,上架了宠物星球游戏。

2. 游戏公链

Cocos-BCX

Cocos-BCX是面对游戏开发者的去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台。拥有结合图形交互体验与区块链机制的DApp和数字资产开发环境和链上数字内容资产化、管理与交易生态的完整支撑体系,使得开发者能够低成本,高效率的进行开发,在数字资产的商业模式下持续的获得收益,Cocos-BCX也有为基础知识的交流提供社区平台。

Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在链系统中实现了内源随机数和定时任务,结合事务委托和即时确认带来的高吞吐和确认性能,能够支持更多的类型的游戏在链上运行。

和一些公链不同,Cocos在链系统中实现了同质和非同质的去中心资产交易接口,并设计了“世界观”和道具表述、穿越标准,直接支持游戏内数字资产的去中介交易和跨游戏使用。

Laya.One

Laya是区块链游戏引擎和生态平台,拥有四项核心业务,他们分别是:技术领先的游戏公链Laya.chain;专门适配Laya区块链的专业游戏引擎laya.air,支持2D与3D区块链游戏研发;可以让普通玩家开发区块链游戏的低门槛游戏制作平台laya.maker;基于去中心化的区块链内容入口客户端laya.cbox。极大的方便开发者开发区块链游戏。

Egretia 白鹭

白鹭科技将已有的HTML5技术及产品工具相结合,成功孵化了区块链游戏开发工具集Egretia平台,面向开发者和终端用户开放,提供一站式开发工具流技术支持Egretia 区块链的 SDK,可以让使用 Egretia 引擎工具的 HTML5 游戏轻松接入区块链,让开发者快速打造一款提供统一的数字钱包通行证、智能合约、交易等区块链功能的 HTML5 游戏及应用。制作完成后白鹭还提供HTML5应用广告变现的一体化解决方案。

Ares

Ares致⼒于成⻓为基于Plasma技术的新⼀代可扩展的IP孵化型区块链游戏⽹络。围绕“上手开发”,“获取用户”,“如何盈利?”三个区块链游戏痛点提供了3点对应的解决方案:Ares suite,⼀站式开发解决⽅案,实现⾼效友好的区块链游戏跨链协作;Ares arena,⾸个0⼿续费社交休闲游戏平台Dapp ,以加密资产跨游戏的IP孵化模式,引爆区块链社交红利;Ares connect,连接全球商业资源的⽣态系统,帮助开发者将独⽴游戏升级为可盈利IP。

PlayBlock

PlayBlock智能娱乐平台是一个分布式的开发平台和社区,旨在让交互娱乐体验变得更加智能。该平台采用清华大学分布式系统科研团队的最新科研成果,专为下一代互动娱乐平台打造的具有先进共识算法的区块链,具有高吞吐量,低延时,高可扩展性等特点。支持Dapp跨链部署,支持主流开发工具和多种编程语言;提供移动,网页,VR/AR多种Dapp开发组件。现已落地小P部落,小P预测等移动端应用。

3. 电竞平台

Firstblood

Firstblood是一个基于区块链的电子竞技平台,玩家可以通过战胜其他玩家来获得奖励。Firstblood拥有全球排名对战系统、去中心化的仲裁系统解决赛事作弊以及见证人和评审团保证每场比赛结果的正确性。现已支持连接Steam进行DOTA2对战,PUBG等游戏,让玩家边玩边赚。Firstblood还与MOLD、全国高校电子竞技联赛、比特币电商Purse合作,大力推动电子竞技事业。

Electronic PK Chain 电竞链

EPC利用区块链技术并结合区块链技术特性,建设一个公平、公开的综合性电子竞技网络。解决电子竞技行业目前所面临的信任问题及公平问题,使整个电子竞技行业更加公平、公开、高效。

有一套完善的方案搭载在EPC上,包括:电子竞技竞猜方案、游戏直播礼物打赏方案、 内容输出激励方案、 用户支撑方案,统一使用EPC代币进行奖励。

4. 分发平台

Refereum

Refereum是基于区块链的去中心化游戏社交推广平台。旨在降低游戏的推广成本,建立游戏开发商,流媒体和游戏玩家之间公开透明的交易平台。Refereum已经以低价上架多款游戏以及Steam积分商品,十余万玩家通过注册,推荐,直播等方式获得rfr积分得到了切实收益。它还可以移植到其他营销领域,十分有前景。

ALAX

ALAX是区块链移动游戏分发平台,旨在为全球游戏产业注入新鲜血液。主要解决的是玩家支付以及开发商资金回笼的问题。通过去中心化降低传统分发平台对玩家和开发商的剥削,减少双方的花费;对于不熟悉线上/信用卡支付的玩家提供现金购买充值卡服务;开发商通过ALAX安卓SDK实现付费功能减少中间商环节加速资金回笼速度。

5. 道具交易平台

Dmarket

DMarket 是一个以区块链和智能合约为基础的全球市场。 它可对任何平台上的所有游戏中的虚拟物品实行出售、交易、评估功能,且无需任何第三方。开发者可以将游戏与DMarket相连接来实现以上功能, 这将提升游戏的本身价值,收入和玩家的游戏时长。现在已经支持DOTA2和CS:GO,玩家通过Dmarket能够把自己在这些游戏中花费的时间精力与金钱转化成金钱或物品收益。

Gameflip

Gameflip的区块链游戏道具交易平台由Gameflip公司建立,这家公司已经有数年游戏虚拟道具交易经验,运营着一个拥有数百万用户的市场。新开发的Gameflip区块链平台使用FLP代币让玩家可与其他游戏玩家直接点对点购买、销售和交游戏道具,让玩家从辛苦赚来的游戏道具中获得巨大价值。良好的流通性和市场的自由和安全性极大地鼓励玩家购买更多的游戏道具,也让游戏厂商可以获得巨大利润。

6. 区块链硬件

BOX.WIN

BOX.WIN平台系统是软硬一体的GCS全球游戏生态入口,旨在为广大游戏厂商和玩家群体提供一个去中心化的分布式CDN与游戏推广网络。BOX.WIN提供的Game Store是集分发、推广、留存、社区、贡献变现于一体的强大游戏发行渠道,用户可以在Game Store上消费各种游戏以及相关服务。

玩客云

玩客云是全新一代区块链共享经济智能硬件,官方定位为“私人云盘”,除了云盘的功能外,玩客云可以挖玩客币,是迅雷区块链产品,由于挖矿效率和上传带宽、在线时长等相关,和迅雷的下载业务可以完美结合,是目前使用最广最实用的区块链家用硬件产品。

关于发布方

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本文转载自《2018年区块链游戏产业白皮书 - 新的市场 新的机遇》, 版权归属原作者。本文已获得授权转发。

区块链技术的出现通过去中心化的机制可能极大地改变传统游戏产业的商业模式,不再是由开发者像中央银行一样控制游戏资产的发放及流通,而是从游戏发布开始就把游戏规则以智能合约的形式写进了区块链,所有人都无法再次修改。区块链游戏的开发者和玩家的身份变得模糊了,所有人都只有一个共同目标:把游戏社区这个饼做大,使手中的游戏资产增值。因此,区块链游戏大大改变了游戏开发者与玩家的角色地位,开发者会更加关注玩家的活跃度及积极性,只有众人拾柴才能火焰高,两者不再是利益博弈关系而是合作共赢关系,这对游戏产业生态可以说是一次技术引发的商业模式变革。

很多区块链游戏创作团队认可区块链技术需要游戏,更甚于游戏需要区块链。在Benny这样的乐观者眼中,区块链借助游戏的糖衣飞入寻常百姓家,游戏使得区块链技术普及开来。但也有像Nick这样的悲观者认为,许多区块链ICO团队,需要游戏的落地帮助他们讲好下一个区块链的故事,帮助其获得更多的融资。“当前的大环境之下太多人热衷于割韭菜,故事要讲得更完满一点。”Nick 感叹道:“讲其他故事可能都落不了地,讲游戏是能落地的,因为游戏能做得出来。”

因此我们看到了游戏中交易笔数与燃料费的价格呈负相关,在1月和5月燃料费高昂时,游戏交易笔数产生了下滑,在4月份燃料价格低点时,交易笔数达到了高峰。同时在活跃用户趋势图中,也不难发现,5月份的燃料费对于游戏用户的活跃也造成了很大的影响。

要说区块链游戏与现在的主流游戏有什么不同,那就是它能让你真正地掌控虚拟资产的“产权”。

Nick相信,市场是一个去伪存真的过程,但是过程中难免有各种各样的悲剧发生。作为玩家,“游戏就是找乐子嘛,打麻将打不打钱都是乐子,如果怀着找乐子的心态去玩,输赢就没那么重要了。”在Nick眼中,如果每个人都抱着投资套利的心态去玩区块链游戏,那么游戏本身就不是真命题。

以当前的性能,区块链游戏与传统游戏没有可比性,也无法吸引玩家加入。部分玩家并非为游戏而来,吸引他们的是游戏TOKEN的价值,但是随着行情走入大熊市,大量投机者离开,以太坊上的游戏DAPP用户量和交易量极为惨淡。千人用户以上的应用屈指可数,市场几近死亡。区块链游戏依然大有前途,一方面依赖于公链技术进步,降低拥堵和费用,支持游戏提高性能和丰富度;二是游戏TOKEN的合理设置,提高流动性和激励性。

——等等,难道现在我的虚拟资产不属于我吗?

下一站,装备确权时代?

本文来源:区势传媒 作者Locke 责任编辑:Byzantium

醒醒,你的账号与装备是不是只在游戏中才有价值?运营商是不是能删号改数据,而你对这种不公平的权限只能默默承受甚至习以为常?

今年ChinaJoy期间,由ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain在ChinaJoy期间联合发布的《2018区块链游戏产业白皮书》明确了区块链游戏的概念,即通过分布式账本、智能合约、共识机制等技术,实现将游戏规则写入“智能合约”,使其上链之后自动运行的游戏模式。这样做的目的是保证游戏不受包括开发商在内的人为干扰,确保游戏资产的所有权和自由流通,重构开发商与玩家关系。

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在中心化游戏中,玩家只享有虚拟资产的“使用权”。

反观当下,无论是网易、腾讯、盛大这些传统游戏行业巨头,还是各式各样的中小型厂商,大家纷纷把目光投向了区块链这片尚未开垦的土壤。究其原因,区块链游戏产业白皮书数据显示,在过去20年,尽管游戏行业作为朝阳产业保持了高速增长,整个行业目前游戏用户共5.8亿,市场规模2500亿元。不过其爆发式的增长和迭代,本质上是需求端与供给端的红利释放与变革所带来的双重波动影响。短视频等娱乐方式崛起使得游戏行业用户红利衰减,游戏生命周期缩短,再加上2017年两大寡头市场占有率高达76.2%,在新增市场中占有率95.8%,几乎垄断了游戏创业者的成功机会。

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而区块链游戏中又是另一番光景。

深耕于传统游戏行业十年有余的Neil是一家传统游戏制作公司老板,Neil认为当下正是发展区块链游戏的好时机。

首先是游戏资产。通过把游戏中的虚拟资产“上链”,使其成为独立的、真正属于玩家的“虚拟物品”。就像你从店里买到的东西,那就完全属于你了。

Neil眼中的区块链游戏已经与谜链猫系列的宠物繁殖类游戏以及FOMO3D为代表的资金盘游戏有了很大区别。Neil希望玩家在游戏过程中无需了解区块链、通证、私钥等词语和概念,只需要按照和传统游戏一样的规则来玩,但是在玩的过程中,玩家能够感觉到这个游戏真的不同,游戏中的资产好像真的是我的,于是才了解到这些性能的实现其实是基于区块链技术。Neil眼中的场景,也就是出现在无数区块链游戏玩家口中的“装备确权”时代。

其次是运营。这也是区块链游戏最大的特色:将游戏规则写入“智能合约”,上链之后合约程序自动运行,用区块链技术保证完全不受人为的干扰,即便是开发者也不能为所欲为。

“这是一个非常舒服的过程。”Neil告诉记者,“你只要使用了区块链技术,那么价值就是天然打通的。用户不需要过多的认知和理解,就会发现这个东西属于他,没有人能拿走,用户从而也会更加有黏性,这也就是我们需要寻找区块链应用场景的目的。”

“确权”二字就是区块链游戏的核心。

当各个游戏厂商试图寻找区块链与游戏连接点时,区块链游戏第一个吃螃蟹的人,谜链猫创始人Benny和他的团队,也在试图建立一个可以被数十亿人访问和娱乐的区块链合法业务。这个出生在加拿大的华裔小伙子看好中国的市场,试图将10亿消费者带到区块链。

游戏规则写入智能合约,开发商无法更改,游戏资产的所有权和自由流通,重构开发商与玩家关系——区块链游戏的意义和优势,是业内普遍认可的,这也是区块链游戏产业的理想形态。

Nick面前的电脑上,聚集了一千余名区块链资深玩家/制作人的QQ群里消息不停地跳出。“这些人都是人精,你想不到他有什么找乐子的点子。”Nick笑着调侃这些曾经由区块链游戏玩家转身而成的游戏制作人:“真正的高手都是通过代码与智能合约直接交互进行游戏,通过网页玩的人,很多都已经是潜在被收割的韭菜了。”

当然,真实现状又是另一回事。

此外,传统游戏产业目前确实面临着一些瓶颈。

betway必威官网手机版 50数据显示,游戏行业过去20年经历了爆发式的增长与迭代。而这一爆发式增长,本质上来源于“端游(2001)——页游(2007)——手游(2013)”的交互界面更新换代,在不同的阶段为市场扩张提供了需求红利,伴随着游戏厂商“光盘收费——时长收费——道具收费”等营利模式探索所带来的利益。

但市场增速是趋于平稳的,红利总有吃光的那一天,再加上直播、短视频等新娱乐方式崛起,游戏行业的生存环境愈发残酷——开发周期逐渐变短,投入成本却显著增加。

游戏的生命周期也变短了,整体而言,75%的游戏周期在6个月以内,《王者荣耀》、《阴阳师》等头部游戏在1-2年后开始,均出现衰减。

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对于游戏运营商来说,单独的产品已经不足以支撑一个平台,不具备流量优势,获客成本高,游戏周期短,除非你是《王者荣耀》这样的头部游戏——2017年月活跃用户2亿,如果付费率10%,每月平均每个用户支付50元就能实现全年120亿流水——不然他们需要的是产品库。

所以中小厂商更混不下去了,只能选择转向内容提供商,与大平台合作方能获得生存机会。

而头部企业现金流充裕,优质企业基本上市,开始资本、流量资源和产品力多维度的竞争,马太效应明显。行业寡头集中度持续提高,2017年腾讯、网易两大寡头市场占有率76.2%,在新增市场中占有率95.8%,几乎垄断了市场增长机会。头部游戏的收入空间比中小游戏厂商从容得多。

红利衰退,寡头垄断,成为了游戏行业现阶段的痛点。

而就在这个时候,区块链作为一种新兴技术进入了人们的视线,今年更是来到了风口,越来越多的人开始思考和谈论,区块链会不会成为一种解决方案呢?

区块链赋能游戏产业

优质客户 公平市场

首先,区块链形成了分布于全球的有高付费意愿的用户群体。

正如前文所说,2009年至今,游戏渗透率已经很高,很难再通过商业模式创造用户红利。这个阶段,ARPU(每用户平均收入)的提高成了运营关键。

与其从每个玩家身上均衡地获取利益,现在更多的游戏是由20%的玩家撑起80%的收入,厂商则要在ARPU和游戏平衡性对生命周期的影响之间微妙地掌握平衡——“充钱就能变强”和“充钱才能变强”,失之毫厘差之千里,充钱带来的差距不大,那20%的用户没有大量充钱的动力,充钱带来的差距太大,剩下80%的用户就容易流失,使游戏流量和热度降低。

而区块链本身拥有的用户群体,以及区块链游戏自带的资产性质和交易目的,在游戏市场用户红利被挖得所剩无几的情况下,为游戏的ARPU提供了更多的挖掘空间。

通过白皮书也可以看出一些端倪,2018年1月到5月,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址,总计产生了23万ETH的交易流水。

此外,区块链行业发展尚处于初期,尽管出现了ETH、EOS等头部项目,但最终的生态格局还远未稳定,对于新进入者是一个机会更加公平的市场。

在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现。作为一个全球范围的新兴市场,区块链给了游戏厂商一个相对公平的新起点,让游戏行业创业者拥有了规避传统游戏行业壁垒的可能。betway必威官网手机版 52

那么实际上,区块链游戏至今为止的表现怎样呢?

区块链游戏发展历程与现状

阶段发展 尚未成熟

按照《白皮书》的说法,自2017年11月横空出世的CryptoKitties(谜恋猫)成为以太坊上第一个现象级的区块链游戏以来,区块链游戏已经经历了两个时代。

2017年11月至2018年4月是区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征:

• 野蛮生长

• 开发者以个人和小团队为主

• 金融属性强,游戏属性弱

• 生命周期普遍短

• 玩家画像以投机者和数字货币投资者为主

而从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏进入了2.0时代,与1.0时代相比,主要的特征在于以下几点:

•中小型游戏厂商跑步入场

•画面精良

•游戏性增强,游戏种类多样化

•预售先行、快速开发

•早期红利、快速盈利

•投融资机会逐渐出现

会出现这样的两个阶段,原因比较容易理解。

币市从一月底开始进入熊市,这间接地促成了2月-4月这段时间内区块链游戏如雨后春笋般出现。突然爆发显然并没有那么多时间去积淀,这也导致了区块链游戏在爆发式增长的同时同质化严重。

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基本可以分为几类,一类就是养宠,你养狗我养猫,换汤不换药。玩法也很简单,支付以太币,领养电子宠物、繁殖生育,之后就可以根据稀有程度进行交易。CryptoKitties上价格最高的一只猫更是被拍出了百万元的天价,游戏开发商靠着交易手续费赚了个盆满钵满。

在CryptoKitties的带动下,国内互联网公司放佛一夜之间变成了特色养殖场,养猫养狗养兔子……以虚拟宠物为主题的区块链游戏层出不穷。

据公开资料显示,这个时期区块链游戏应用数量呈狂飙突进之势,仅以太坊就有至少200款区块链游戏出现。百度、网易、小米、360、京东、腾讯等国内传统游戏行业巨头和互联网巨头已经开始逐步探索区块链游戏业务,以抢占更多市场份额。

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莱茨狗就是百度推出区块链游戏项目,有形态各异的虚拟宠物狗供领养,每只都有独一无二的基因。每只莱茨狗被系统冠以体型、花纹、眼睛等8个外貌特征,每个特征有两种不同的属性,稀有属性和普通属性。再将这些属性组合起来,决定宠物狗最终的稀有等级。

再就是博彩类游戏,因为有了透明的智能合约,玩家可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,有没有作弊,这类游戏2月时在国外非常火爆。

此外还出现了一种虚拟资产交易类游戏,其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries(加密国家),在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录。加密国家中每一个国家是一个独立的ERC721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格(1.2 倍价格)才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。

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但这类游戏很快也被指出,本质上就是击鼓传花,甚至被归为了庞氏骗局,投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。

后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,生命周期仅仅几天。

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其实从传统游戏玩家的角度来看,这样的游戏并不是一个真正意义上的完整游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有的特性”给人们带来了新鲜感和利益引导,由此也可以看出,爆发式增长给区块链游戏带来的弊端,除了同质化严重,另外一点就是急功近利,交易获利为主要目的,而游戏本质“好玩”,被忽略了。

在游戏产业的过去20年内,厂商的游戏玩法创新在吸引玩家方面功不可没,毕竟在渠道触达之后,好玩是一个游戏本源的竞争力。

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在这20年中,游戏的玩法随着技术创新不断进化,可玩性不断提高。

不得不说,虽然各界纷纷看好,但区块链游戏行业仍处于初级阶段,尚未形成统一规范和技术标准,同时缺乏创新型的亮点应用。

另外,众多区块链游戏应用严重依赖美国等少数发达国家的区块链技术,限制了思考的空间,不利于进一步拓展。同时,仅仅借鉴他国的表面技术却未能掌握核心技术的情况下,也存在一定的安全隐患。

此外,区块链目前的底层公链本身也无法承受多大的流量,一旦交易量暴涨就要堵塞,这也成了限区块链游戏大规模应用和推广的原因——CryptoKitties最火的时候就一度让以太坊崩溃。

此后出现的区块链游戏2.0概念,可以说是向前迈了一大步。但实际上,大多数区块链游戏还停留在1.0时代。游戏不好玩,基础设施跟不上,究其原因,还是来自市场、人才和技术三方面的问题。

——这又要说到区块链游戏与区块链 游戏的区别。

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区块链 游戏是将区块链渗透至游戏产业中的过程,而区块链游戏则是游戏产业中新兴的小众分支。

文化产业与区块链相结合的结果应该是解决文化产业的痛点,提升产业的效率和品质,而不是成为该产业中的一个小众的新兴分支,当然,这可以作为第一步。

而达到这一目的的一大阻碍,是当前占据大部分市场份额的传统游戏主流对区块链引入并没有展现出过高的兴趣。

区块链至今为止无法得到传统游戏产业主流的资源支持,一方面源自传统游戏市场自身现在还并没有萎缩而是垄断,所以把持着大量资本和利润的巨头厂商依然能够盆满钵满,并没有迫切的改变需求。

另一方面,去中心化的运营模式,相比起目前中心化的模式来说,游戏大佬们并不一定喜欢——中心化的运营模式下,运营商可以通过后台对数据进行修改来符合自己的利益,而在智能合约和共识机制之下,运营方的权力显然是被削减了的,要他们将现有的游戏的控制权交出,靠交易手续费赚钱,约摸着他们是不愿意的,毕竟谁也不知道会不会发生不可预期的结果。

所以哪怕是腾讯这样的游戏寡头,也只是试水性地出一款“区块链游戏”,而不是“区块链 游戏”。

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而这次ChinaJoy,或许可以成为主流游戏市场的目光聚焦于区块链的契机。

例如,老牌游戏公司第九城市已对区块链游戏表现出持续的热情。此次,九城投资的公有链MagnaChain以“中国区块链技术与游戏开发者大会”的赞助商身份亮相,足见九城对链游的支持。

“区块链,下一个十年的游戏变革。”

MagnaChain CTO张劲松在展会上这样说。

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触控科技CEO,区块链游戏引擎Cocos-BCX发起人陈昊芝更是发表了“流量游戏或将终结,数字资产时代开启”为主题的演讲。

“目前全球正处于基于流量驱动的商业模式增长乏力的大背景下,流量游戏或终结,小游戏将成为互联网时代的最后一次大规模流量释放。”

“国内很快会出现上百万的小型内容创作团队。到2020年,预计基于Runtime小游戏生态,可以支撑300-500亿的市场规模。”

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其实可以预见,只要区块链自身继续发展,市场、人才、技术的问题都是能够被解决的,甚至不会花太多时间。

但区块链 游戏所能带来的变革与新玩法,还远远未被发掘殆尽。

未来“链游”究竟会变成什么样子?

难以定论,但绝不会只是养猫养狗。

正在举办链游大赛的MagnaChain传出的消息令人惊喜,张劲松表示,链游在创意上会出现很大变化。

“我听到消息,有人正在开发一款3A级画面水准的游戏。”

“链游时代”很可能成为下一个游戏时代的标志,这对业界来说仍是非常诱人的。

区块链带给游戏公司的改变,将使开发运营体系更加扁平化,开发者和玩家可以直接“对话”,共同发展游戏。如果运营商愿意牺牲一部分对游戏的控制,它将不需要针对不同界面进行开发,可以同时在端、页、手机上运营,降低成本。

区块链将改变目前的游戏生态,由于游戏的资产性质,一款链游上线后,将不会存在“停服”问题,只要还有一个玩家在玩,这款游戏就可以一直存在下去,这将保护玩家的虚拟资产,延长游戏的生命周期。

区块链能对竞技游戏的商业体系提供支持,区块链技术将能更好地解决竞技游戏的作弊和外挂等问题。

此前举行的GDC2018上,由暴雪、拳头、Epic等知名游戏公司牵头的公平游戏联盟(Fair Play Alliance)正式宣布成立,数十家业内公司参与其中,联盟的目的主要是对抗外挂、挂机、种族歧视、恶意言语骚扰等恶劣游戏行为。玩家在某个游戏中有不当行为,将影响到他在联盟内其他游戏中的权益,这种体系其实使用区块链就很容易做到。

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但前提是游戏公链的处理速度必须质变。在这一点上,今年4月由第三方测试机构给出的测试报告实测显示,目前,MagnaChain通过支链系统技术,全网平均吞吐量达到13313笔/秒,成为目前已经开发完成的公有链中速率最高的一个底层链系统。

“现在谁也不能保证说,做什么样的链游一定能火。”张劲松说。

不过,来不及犹豫也来不及解释了,风已经吹起来了。

乘着ChinaJoy的风,区块链游戏这艘船漂进了大众的视野,至于最终能漂多远,航程能否顺利,谁也不知道。事在人为,需要做的事还有太多。

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